일본의 비디오 게임
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1. 개요
일본의 비디오 게임 산업은 아케이드 게임의 황금기, 가정용 콘솔의 성장, 콘솔 게임의 발전과 다양화, 모바일 게임 시장의 성장, 그리고 최근 콘솔 게임 시장의 부활을 거치며 발전해왔다. 1970년대 아케이드 게임 시장에서 타이토와 남코가 두각을 나타냈고, 1978년 타이토의 '스페이스 인베이더'는 일본 비디오 게임의 주류를 이끌었다. 1980년대에는 닌텐도가 패밀리 컴퓨터(Famicom)를 출시하며 가정용 콘솔 시장을 선도했다. 1990년대에는 슈퍼 패미컴이 등장하고 콘솔 RPG가 '황금기'를 맞이했으며, '스트리트 파이터 II'의 성공으로 아케이드 게임이 부흥했다. 2000년대 초반 일본 비디오 게임 산업은 세계 시장에서 큰 비중을 차지했지만, 2010년 이후에는 모바일 게임 시장의 성장과 함께 콘솔 게임 시장의 변화를 겪었다. 2016년부터는 닌텐도 스위치의 출시와 함께 콘솔 게임 시장이 부활하며, '엘든 링'과 같은 게임이 국제적인 찬사를 받았다.
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일본의 비디오 게임 | |
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일본의 비디오 게임 | |
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개요 | |
특징 | 일본은 비디오 게임 산업에서 세계적으로 중요한 위치를 차지하고 있으며, 혁신적인 게임 콘솔과 아케이드 게임, 독특한 게임 스타일로 유명함. |
역사적 중요성 | 일본은 비디오 게임의 초기 발전과 성장에 큰 영향을 미쳤으며, 현재도 세계 게임 시장의 주요 트렌드를 이끌고 있음. |
역사 | |
초기 아케이드 게임 | 1970년대 후반, 스페이스 인베이더와 같은 게임이 큰 인기를 얻으며 아케이드 게임 문화가 발전함. |
콘솔 게임의 부상 | 1980년대, 패밀리 컴퓨터 (Famicom)의 등장으로 가정용 콘솔 게임 시장이 확대되었고, 슈퍼 마리오 브라더스와 같은 게임이 세계적인 성공을 거둠. |
휴대용 게임기의 혁신 | 게임보이와 같은 휴대용 게임기는 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있는 새로운 트렌드를 만들었음. |
플레이스테이션 시대 | 1990년대 후반, 플레이스테이션은 3D 그래픽과 다양한 장르의 게임을 제공하며 비디오 게임의 새로운 시대를 열었음. |
현대 게임 산업 | 현재 일본은 모바일 게임, 콘솔 게임, e스포츠 등 다양한 분야에서 활발한 활동을 보이고 있으며, 세계 게임 시장을 선도하고 있음. |
주요 기업 | |
게임 개발사 | 닌텐도 세가 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 스퀘어 에닉스 캡콤 코나미 반다이 남코 엔터테인먼트 |
기타 관련 기업 | 다양한 게임 주변기기 및 소프트웨어 개발사들이 일본 게임 산업을 지원하고 있음. |
게임 문화 | |
아케이드 문화 | 일본은 여전히 활발한 아케이드 게임 문화를 보유하고 있으며, 다양한 장르의 아케이드 게임이 인기를 얻고 있음. |
콘솔 게임 문화 | 가정용 콘솔 게임은 일본에서 매우 인기 있으며, 다양한 연령층이 즐기고 있음. |
모바일 게임 문화 | 스마트폰 보급과 함께 모바일 게임 시장이 급성장했으며, 많은 일본 게임 개발사들이 모바일 게임 개발에 주력하고 있음. |
e스포츠 문화 | e스포츠는 일본에서 점차 인기를 얻고 있으며, 다양한 게임 대회와 이벤트가 개최되고 있음. |
게임 시장 현황 | |
시장 규모 | 일본은 세계에서 세 번째로 큰 게임 시장을 보유하고 있음. |
주요 플랫폼 | 모바일 게임, 콘솔 게임, PC 게임 등 다양한 플랫폼이 존재하며, 각 플랫폼별로 다양한 게임이 출시되고 있음. |
수익 구조 | 게임 판매, 아이템 판매, 광고 등 다양한 수익 모델이 활용되고 있음. |
사회적 영향 | |
긍정적 영향 | 비디오 게임은 일본 문화의 중요한 부분으로 자리 잡았으며, 창의적인 콘텐츠 개발과 경제 성장에 기여하고 있음. |
부정적 영향 | 게임 중독, 폭력성 논란 등 비디오 게임의 부정적인 측면에 대한 우려도 존재함. |
정부 정책 | |
게임 산업 지원 | 일본 정부는 게임 산업을 육성하기 위한 다양한 정책을 추진하고 있으며, 게임 개발사 지원, 인재 양성 등을 통해 산업 경쟁력 강화를 도모하고 있음. |
규제 | 게임 내용 규제, 청소년 보호 등 비디오 게임의 부정적인 영향을 최소화하기 위한 규제도 시행하고 있음. |
미래 전망 | |
기술 발전 | VR, AR, 클라우드 게임 등 새로운 기술이 게임 산업에 적용되면서 더욱 혁신적인 게임 경험을 제공할 것으로 기대됨. |
시장 확대 | 글로벌 게임 시장의 성장과 함께 일본 게임 시장도 지속적으로 확대될 것으로 전망됨. |
2. 게임 플랫폼
일본은 다양한 비디오 게임 플랫폼의 발상지이며, 이들은 세계 게임 산업에 큰 영향을 미쳤다.
- '''가정용 콘솔 게임기''': 닌텐도의 패밀리 컴퓨터(패미컴)는 1980년대 게임 시장을 부흥시켰으며, 이후 슈퍼 패미컴, 닌텐도 64, 게임큐브, Wii, Wii U, 닌텐도 스위치 등 혁신적인 콘솔을 출시했다. 소니는 플레이스테이션 시리즈(플레이스테이션, 플레이스테이션 2, 플레이스테이션 3, 플레이스테이션 4, 플레이스테이션 5)를 통해 강력한 경쟁자로 부상했다. 세가는 메가 드라이브와 세가 새턴 등으로 경쟁했으나, 현재는 콘솔 사업을 중단했다. 마이크로소프트의 엑스박스 시리즈는 일본 시장에서 큰 성공을 거두지는 못했다.
- '''휴대용 게임기''': 닌텐도의 게임보이는 휴대용 게임 시장을 개척했으며, 이후 게임보이 어드밴스, 닌텐도 DS, 닌텐도 3DS 등으로 이어졌다. 소니는 플레이스테이션 포터블(PSP)와 플레이스테이션 비타(PS Vita)를 출시하여 경쟁했다.
- '''아케이드 게임''': 일본은 아케이드 게임 강국으로, 남코(반다이 남코 엔터테인먼트), 타이토, 캡콤, 세가 등 다양한 회사가 혁신적인 아케이드 게임을 개발했다. 비디오 게임 센터(게임 센터)는 일본의 대중문화에서 중요한 위치를 차지한다.
- '''PC 게임''': 일본의 PC 게임 시장은 콘솔 게임에 비해 규모가 작지만, 에로게와 같은 독특한 장르가 발달했다. 최근에는 스팀 등 글로벌 플랫폼을 통해 일본 PC 게임이 세계적으로 인기를 얻고 있다.
- '''모바일 게임''': 스마트폰의 보급과 함께 일본에서도 모바일 게임 시장이 급성장했다. 겅호 온라인 엔터테인먼트의 퍼즐앤드래곤, 애니플렉스의 Fate/Grand Order 등 일본 모바일 게임은 세계적인 인기를 얻고 있다.
3. 주요 장르
일본의 비디오 게임 산업은 다양한 장르를 통해 전 세계 게임 시장에 큰 영향을 미쳐왔다. 특히 다음과 같은 장르들이 일본에서 큰 인기를 얻고 발전해왔다.
- '''롤플레잉 게임(RPG):''' 일본은 드래곤 퀘스트 시리즈와 파이널 판타지 시리즈와 같은 세계적인 RPG 프랜차이즈를 배출했다. 일본식 RPG(JRPG)는 독특한 스토리텔링, 캐릭터 중심의 서사, 턴제 전투 시스템 등으로 특징지어진다.
- '''대전 격투 게임''': 스트리트 파이터 시리즈, 철권 시리즈 등 일본에서 개발된 대전 격투 게임들은 전 세계적인 인기를 누리고 있다. 정교한 컨트롤, 다양한 캐릭터, 화려한 기술 등이 특징이다.
- '''플랫포머 게임''': 슈퍼 마리오 시리즈는 플랫포머 게임의 전형을 제시하며, 게임 역사상 가장 중요한 작품 중 하나로 꼽힌다.
- '''리듬 게임''': 비트매니아, 댄스 댄스 레볼루션 등 일본에서 시작된 리듬 게임은 음악과 게임 플레이를 결합하여 독특한 재미를 제공한다.
- '''비주얼 노벨''': 텍스트 기반의 어드벤처 게임으로, 주로 애니메이션 스타일의 그래픽과 복잡한 스토리, 다양한 분기를 특징으로 한다.
- '''호러 게임''': 바이오하자드 시리즈, 사일런트 힐 시리즈 등 일본의 호러 게임은 독특한 분위기와 심리적 공포를 통해 전 세계적인 팬층을 확보했다.
이 외에도 퍼즐 게임, 시뮬레이션 게임, 어드벤처 게임 등 다양한 장르의 게임들이 일본에서 개발되어 사랑받고 있다.
4. 역사
비디오 게임 역사, 아케이드 게임, 동양 롤플레잉 비디오 게임의 역사를 참고할 수 있다.
1966년, 세가(Sega)는 전자 기계 게임인 ''잠망경''[15]을 출시했다. 이 게임은 잠수함 시뮬레이터로, 조명과 플라스틱 파도를 사용하여 잠수함에서 배가 침몰하는 것을 시뮬레이션했다. 이 게임은 일본, 유럽, 북미에서 즉시 성공을 거두었으며,[16] 당시 한 번 플레이하는 데 25센트(미국)가 드는 최초의 아케이드 게임이었다.[15] 이는 수년간 아케이드 게임의 표준 가격이 되었다.[16]
이후 세가는 고대 주토로프와 유사하게 후면 영상 투사를 사용하여 스크린에 움직이는 애니메이션을 생성하는 건 게임을 제작했다.[17] 1969년에는 첫 번째 라이트 건 게임인 ''덕 헌트''[18]가 등장했다.[19] 이 게임은 스크린에 움직이는 애니메이션 표적을 보여주고, 플레이어의 점수를 티켓으로 출력하며, 음량 조절이 가능한 음향 효과를 갖추고 있었다.[18] 세가가 같은 해 출시한 슈팅 게임 ''미사일''은 전자 사운드와 영사막에 표적을 나타내는 움직이는 필름 스트립을 사용했다.[20]
4. 1. 1970년대 - 1980년대 초반: 아케이드 게임의 황금기
1970년대에 아타리의 ''퐁(Pong)''이 미국에서 출시되면서, 일본 기업들도 아케이드 게임 시장에 뛰어들었다.[21] 타이토(Taito)와 남코(Namco)는 초기에 미국 게임을 배급하다가 자체 게임을 개발하기 시작했고, 닌텐도(Nintendo)도 1970년대 후반에 아케이드 게임 시장에 진출했다.[21]타이토의 ''스피드 레이스(Speed Race)'', ''건 파이트(Gun Fight)'' 같은 게임들은 새로운 개념을 선보이며 인기를 얻었다. 특히 ''건 파이트''는 마이크로프로세서를 사용한 최초의 아케이드 게임이었다.[21] 세가(Sega)의 ''헤비웨이트 챔프(Heavyweight Champ)''는 주먹 싸움을 특징으로 하는 최초의 비디오 게임이었다.[22]

1978년, 타이토의 니시카도 토모히로가 제작한 ''스페이스 인베이더''는 일본 비디오 게임의 첫 번째 주요 돌파구를 기록했다.[29] 이 게임은 플레이어가 화면 상단에서 내려오는 적들을 물리치는 방식으로, 여러 개의 "목숨"을 제공하고, 점수를 저장하는 최초의 게임이었다.[33][34][35] ''스페이스 인베이더''는 슈팅 게임 장르의 템플릿을 설정하고 이후 출시된 대부분의 슈팅 게임에 영향을 미쳤다.[30][37]

''스페이스 인베이더''의 성공은 아케이드 비디오 게임 황금기의 시작을 알렸다.[38] 1970년대 후반과 1980년대 초반, 쇼핑몰과 여러 장소에 비디오 게임 아케이드가 등장했다. ''스페이스 인베이더''(1978), ''갤럭시안''(1979), ''팩맨''(1980), ''보스코니안''(1981) 등이 특히 인기를 얻었다. 1981년까지 아케이드 비디오 게임 산업은 80억달러 규모였다.[39]
''스페이스 인베이더''는 너무 인기가 많아서 도시 전설에 따르면 일본에서 100엔 동전 부족 사태를 겪었고, 게임에 대한 수요를 충족하기 위해 동전 생산량을 늘리게 되었다고 한다.[40][41] (그러나 100엔 동전 생산량은 1978년과 1979년에 이전 또는 이후 연도보다 낮았고,[42][43] 아케이드 운영자가 기계에서 돈을 꺼내 은행으로 가져갔을 것이므로 동전이 유통되었을 것이다).[1]
1979년 남코의 ''갤럭시안''은 다색 애니메이션 스프라이트를 도입했다.[49] 같은 해 SNK의 ''오즈마 워즈''는 생명 게이지와 유사한 에너지 공급을 특징으로 하는 최초의 액션 게임이었다.[50]
4. 2. 1980년대: 가정용 콘솔 게임 시장의 성장
1980년부터 1991년까지 닌텐도는 ''게임 & 워치''라는 휴대용 전자 게임을 생산했다. 요코이 군페이가 제작한 이 게임기는 LCD 화면에서 단일 게임을 플레이할 수 있도록 만들어져 큰 성공을 거두었다.[51]1983년 비디오 게임 붕괴로 북미 비디오 게임 산업은 큰 타격을 입었는데, 이는 일본 개발자들에게 더 큰 충격이었고, 일본에서는 "아타리 쇼크"로 알려졌다. 비디오 게임 붕괴 이후, 분석가들은 비디오 게임 산업의 장기적인 생존 가능성에 의문을 제기했다.[55]
이러한 상황 속에서 닌텐도는 1980년대 초 아케이드 게임의 성공을 바탕으로 패밀리 컴퓨터(Famicom, 이하 패미컴)라는 카트리지 기반 콘솔을 만들 계획을 세웠다. 우에무라 마사유키가 설계한 이 콘솔은 1983년 7월 15일에 출시되었으며, 닌텐도의 ''동키콩'', ''동키콩 주니어'', ''뽀빠이''가 이식되어 함께 출시되었다.[56][57]
초기에는 불량 칩셋으로 인해 시스템 충돌이 발생했지만, 제품 리콜 및 새로운 마더보드로 재출시된 후 패미컴의 인기는 급상승하여 1984년 말에는 일본에서 가장 많이 팔린 게임 콘솔이 되었다.[58] 1986년 중반에는 일본 가구의 19%( 가구)가 패미컴을 소유했으며,[61] 1988년 중반에는 3분의 1이 소유했다.[62] 1989년 6월, 닌텐도 아메리카의 마케팅 부사장 피터 메인은 패미컴이 일본 가구의 37%에 존재한다고 말했다.[63] 결국 전 세계적으로 대 이상의 패미컴/NES가 판매되었고,[64] 1990년 닌텐도는 도요타를 제치고 일본에서 가장 성공적인 기업이 되었다.[65][66]

NES가 1980년대 초의 "비디오 게임 붕괴" 이후에 출시되었기 때문에, 많은 소매업체와 성인들은 전자 게임을 일시적인 유행으로 여겼으며, 처음에는 NES가 곧 사라질 것이라고 믿었다.[67][68] NES/패미컴 이전에 닌텐도는 일본의 장난감 및 카드 제조사로 알려져 있었지만, NES/패미컴의 인기로 닌텐도는 비디오 게임 분야에서 국제적인 인정을 받게 되었으며, 이는 일본이 비디오 게임 산업을 장악하는 기반을 마련했다.[69][70]
닌텐도는 NES와 함께 개발자가 허가된 승인 없이 소프트웨어를 게시하고 배포하는 것을 제한함으로써 콘솔 제조업체와 타사 소프트웨어 개발자 간의 관계를 변경했다. 이는 더 높은 품질의 소프트웨어 타이틀로 이어졌고, 이전 게임 시스템의 품질이 낮은 타이틀에 싫증이 난 대중의 태도를 바꾸는 데 도움이 되었다.[71] 1986년 닌텐도 사장 야마우치 히로시는 "아타리는 타사 개발자에게 너무 많은 자유를 부여했고 시장은 쓰레기 게임으로 넘쳐났기 때문에 붕괴되었다"라고 언급했다. 닌텐도는 타사 개발자가 매년 자사 시스템에 출시할 수 있는 타이틀 수를 제한하고 닌텐도의 품질 기준을 충족하는 퍼블리셔가 게임 및 주변 장치에 사용할 수 있도록 허용한 "품질의 인장"을 홍보했다.[77]
이 시스템의 하드웨어 제한으로 인해 현재의 비디오 게임 개발에 여전히 영향을 미치는 설계 원칙이 생겨났다. 닌텐도의 ''슈퍼 마리오 브라더스'', ''젤다의 전설'',[72] ''메트로이드'',[73] 캡콤의 ''메가맨'',[74] 코나미의 ''악마성'',[75] 스퀘어의 ''파이널 판타지'', 에닉스의 ''드래곤 퀘스트'' 프랜차이즈 등 많은 유명 게임 프랜차이즈가 NES에서 시작되었다.

1987년 10월 30일, PC 엔진이 일본 시장에 데뷔하여 큰 성공을 거두었다. 이 콘솔은 우아하고 "눈길을 끄는" 디자인을 가지고 있었고 경쟁 제품에 비해 매우 작았다.[121] PC 엔진(세계 다른 지역에서는 터보그래픽스-16으로 알려짐)은 비디오 게임 소프트웨어를 제작한 휴대폰 소프트웨어와 NEC의 협력 사업이었으며, PC-88 및 PC-98 플랫폼으로 일본 개인용 컴퓨터 시장을 지배하는 주요 회사였다.[122]
4. 3. 1990년대 - 2000년대 초반: 콘솔 게임의 발전과 다양화

1990년대는 콘솔 RPG의 '황금기'로 불리기도 한다.[142] 이 시기 일본 콘솔 RPG는 파이널 판타지 시리즈처럼 독특한 개성과 관계를 가진 캐릭터를 중심으로 이야기가 전개되었고, 로맨스 같은 주제도 다루면서 컴퓨터 RPG와 차별화되기 시작했다.[143]
1990년 드래곤 퀘스트 IV는 이야기를 여러 챕터로 나누는 새로운 방식을 선보였다.[147] 파이널 판타지 III는 플레이어가 게임 중 캐릭터의 직업을 바꿀 수 있는 시스템을 도입했다.[148][149] 같은 해 닌텐도의 파이어 엠블렘: 암흑룡과 빛의 검은 전략 롤플레잉 게임 장르의 기반을 다졌다.[231]
1991년 파이널 판타지 IV는 캐릭터 개발과 개인적 관계에 더 큰 비중을 둔 복잡한 스토리텔링을 선보였다.[153][154] 또한, 이토 히로유키가 개발한 액티브 타임 배틀 시스템을 도입하여 전투에 긴장감을 더했다.[155][156]
닌텐도는 1990년 11월 21일 슈퍼 패미컴을 일본에 출시하여 큰 인기를 얻었다.[158] 슈퍼 패미컴은 세가의 메가 드라이브/제네시스와의 경쟁에도 불구하고 4,910만 대를 판매하며 시장을 주도했다.[159]
1990년대 초, 아케이드 게임은 캡콤의 스트리트 파이터 II의 인기로 부흥기를 맞았다.[162][163] SNK의 아랑전설: The King of Fighters(1992), 세가의 버추어 파이터(1993) 등 다양한 격투 게임들이 등장했다.
1993년, 스퀘어의 성검전설 2는 협동 멀티플레이어를 도입하여 액션 RPG 장르를 발전시켰다.[187]
1994년, 파이널 판타지 VI는 스팀펑크 세계관을 배경으로, 자살, 전쟁 범죄 등 성숙한 주제를 다루며 역대 최고의 RPG 중 하나로 꼽힌다.[196][199][200]
FromSoftware는 1994년 플레이스테이션으로 킹스 필드를 출시했다.[203] 이 게임은 데몬즈 소울, 다크 소울 시리즈 등 후속작에 영향을 주었다.[204][206][207]
1995년, 세가 새턴용 사쿠라 대전은 전술 RPG 전투와 데이트 시뮬레이션 요소를 결합하여 인기를 얻었다.[210]
캡콤의 바이오하자드(1996)는 생존 공포 장르를 개척했다.[212][213]
1996년 첫 도쿄 게임 쇼가 개최되었다.[215]
1990년대 중반, 세가 새턴, 플레이스테이션, 닌텐도 64 등 5세대 콘솔은 3D 그래픽과 향상된 사운드를 제공하기 시작했다.
1997년 파이널 판타지 VII은 풀 모션 비디오를 활용하고, 방대한 세계와 복잡한 스토리로 큰 성공을 거두며, 가장 영향력 있는 게임 중 하나로 꼽힌다.[223]
트레저의 레이디언트 실버건(1998)은 슈팅 게임에 서사적 요소를 도입하여 호평을 받았다.[123]
4. 4. 2005년 - 2015년: 모바일 게임 시장의 성장과 콘솔 게임 시장의 변화
안드로이드와 아이폰은 플레이스테이션 3와 Wii와 같은 게임 콘솔 소유주보다 소유주 사이에서 플레이어 비율이 더 높은 것으로 알려졌다.[8] 이는 많은 일본인들이 집에서 시간을 보내는 것보다 매일 기차나 버스로 장시간 통근하는 데 휴대폰이 휴대용이고 편리하기 때문으로 보인다.[8] 모바일 게임은 주로 부분 유료화 모델을 사용하며, 이는 가챠 게임에서 가장 흔하게 볼 수 있다.[8] 2015년에는 일본에서 모바일 게임 퍼블리셔가 콘솔 게임 퍼블리셔보다 두 배 이상 높은 일반 소득률을 기록했다.[8]2002년 일본 비디오 게임 산업은 세계 시장의 약 50%를 차지했지만, 2010년에는 이 비율이 약 10%로 감소했다.[238] 이는 일본과 서양 관객의 취향 차이[238]와 일본의 경기 침체[270] 때문으로 분석된다.
닌텐도는 2004년 닌텐도 DS와 2006년 Wii를 출시하여 2009년에 기록적인 매출과 이익을 달성했다.[239][240][241] 그러나 이후 몇 년 동안 닌텐도의 매출은 감소했다.[242][243]
프롬 소프트웨어는 2009년 플레이스테이션 3용 ''데몬즈 소울''을 출시하여 국제적인 인지도를 얻었다. 이후 ''다크 소울''(2011), ''다크 소울 II''(2014), ''다크 소울 III''(2016) 등 정신적 후속작을 출시했다.[244] ''다크 소울'' 시리즈에서 영감을 받은 ''블러드본''(2015)과 ''엘든 링''(2022)은 비평가들의 찬사와 높은 판매량을 기록했다.[245][246] 또한, 여러 "올해의 RPG" 및 올해의 게임 상을 받았다.[247][248][249][250] ''다크 소울''과 ''블러드본''은 역대 최고의 게임 중 하나로 언급되기도 한다.[251][252][253]
이 기간 동안 일본 비디오 게임 개발 산업은 쇠퇴했는데, 이는 전통적인 개발 방식, 긴 개발 시간, 느린 출시, 서드 파티 게임 엔진 부족, 글로벌 시장에 어필하기에는 너무 폐쇄적이라는 비판을 받았다.[254] 와다 요이치는 2009년에 일본 게임 산업이 "거의 외국인 혐오증"이 되었다고 말했다.[255] 2010년 도쿄 게임 쇼에서 이나후네 케이지는 일본 게임 개발자들이 서양적 접근 방식을 도입해야 한다고 강조했다.[238]
서구에서 개발된 게임은 일본에서 좋은 성과를 거두지 못했지만, 일본 게임은 서구 시장 소비자들에게 쉽게 플레이되었다.[257][258][259][260] 외국 게임은 현실 도피에 대한 소비자의 기대 차이로 인해 일본 시장에서 낮은 판매량을 기록하는 경우가 많다.[261] 마이크로소프트는 Xbox 및 Xbox 360 콘솔을 일본에 출시하려 했지만, 소니와 닌텐도에 비해 경쟁력이 부족하여 성공을 거두지 못했다.[262] 2013년에는 일본 콘솔 게임이 자국에서도 덜 성공하게 되었다.[263][264][265]
일본에서 아케이드 게임은 여전히 인기를 유지하고 있다. 2009년 일본의 200억 달러 규모 게임 시장에서 60억 달러가 아케이드 게임에서 발생했으며, 이는 일본 비디오 게임 시장의 가장 큰 부분을 차지했다.[266] 남코는 2005년에 아케이드 소유 및 운영이 주 수입원이었다.[267] 캡콤, 세가와 같은 회사들이 아케이드 시장에서 철수하면서, 세가는 2006년에 60%의 시장 점유율로 아케이드 시장에서 가장 강력한 플레이어가 되었다.[268] 일본의 경기 침체로 인해 일본 아케이드 산업은 2007년 7.029조엔에서 2010년 5.043조엔으로 감소했다.[270] 2013년에는 수익이 4700억엔으로 추정된다.[270]
2010년대에 일본 RPG는 PC에서 부활을 경험하고 있으며, Steam 플랫폼에 출시되는 일본 RPG의 수가 크게 증가했다. 동인 게임인 ''레시테리아''(2007)가 2010년에 Steam에 출시되어 50만 개 이상 판매된 것이 시작이었다.[271][272] 2012년에는 니혼 팔콤의 ''이스'' 시리즈와 프롬 소프트웨어의 ''다크 소울''이 Steam에 출시되어 수백만 장이 판매되었다. ''발키리 크로니클''과 같은 일본 RPG도 Steam으로 이식되어 백만 장을 판매했으며, 2014년 현지화된 ''영웅전설: 하늘의 궤적''(2014) 및 ''파이널 판타지'' 타이틀의 이식판도 수십만 장을 판매했다. 일본 개발자들은 Steam을 이 장르의 실행 가능한 플랫폼으로 점점 더 고려하고 있다.[271]
2015년까지 일본은 중국, 미국, 대한민국에 이어 세계에서 4번째로 큰 PC 게임 시장이 되었다.[273] 일본 게임 개발 엔진 RPG 만들기도 Steam에서 상당한 인기를 얻었다.[274] 현재 일본은 세계 최대의 모바일 게임 시장이다.[275] 2013년에 일본 모바일 게임 시장은 51억달러를 창출하여 전통적인 콘솔 게임보다 더 많은 수익을 올렸다.[276] 일본 아케이드 산업의 이전 경쟁자였던 코나미, 타이토, 반다이 남코 엔터테인먼트 및 세가는 현재 아케이드 산업의 활력을 유지하기 위해 협력하고 있다.[277]
4. 5. 2016년 - 현재: 콘솔 게임 시장의 부활과 새로운 도전
닌텐도 스위치의 성공으로 일본 콘솔 게임 시장은 다시 활기를 되찾았다.[322] 닌텐도 스위치는 2017년 3월 3일 일본에서 출시되었으며,[315] 하이브리드 콘솔이라는 독특한 특징 덕분에 출시 첫 해에 많은 지역에서 가장 빠르게 판매된 게임 콘솔이 되었다.[323] 2019년 5월에는 일본 내 판매량이 플레이스테이션 4를 넘어서는 등 큰 인기를 얻었다.[327]
2020년에는 플레이스테이션 5가 출시되어 더욱 향상된 그래픽과 성능을 제공했다.[339] 소니는 플레이스테이션 4 게임 대부분이 플레이스테이션 5에서 더 높은 프레임 속도와 해상도로 실행될 것이라고 밝혔다.[341]
이러한 차세대 콘솔들의 등장과 함께 일본 게임 개발사들은 다시 콘솔 게임 개발에 집중하기 시작했다. 그 결과, 프롬소프트웨어의 엘든 링은 2022년에 출시되어 The Game Awards 2022에서 "올해의 게임" 상을 수상하는 등[342] 세계적으로 큰 호평을 받았다. 또한, 니어: 오토마타[302], 페르소나 5[305], 몬스터 헌터: 월드[332] 등 다양한 일본 게임들이 전 세계적으로 큰 성공을 거두며 일본 비디오 게임 산업의 르네상스를 이끌었다.[305]
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